


| 品牌品类 | KTV / 潮牌娱乐空间 |
|---|---|
| 所在城市 | 四川成都核心商圈 (图也案例页) |
| 品牌地位 | 成都核心商圈头部潮牌 KTV (图也案例页) |
| 项目背景 | 前三家店的金属堆叠设计已显普通 (图也案例页) |
| 图也服务范围 | 娱乐空间设计 / 主题叙事 |
| 服务年份 | 图也未披露 |
| 项目周期 | 图也未披露 |
| 门店面积 | 图也未披露 |
POKER 是成都核心商圈的头部潮牌 KTV,前三家店都用了金属堆叠的设计语言——这是这几年娱乐空间的主流做法:金属网格、镜面、霓虹、灯光秀。第一家用是潮,第三家用就成了标配。
问题不是「不好看」,是「不成立」。KTV 这个业态的竞争核心是「值不值得专门来一趟」,而空间是最主要的理由。当所有同类都在堆同样的元素,空间就不再是理由,只剩下音响和酒水在竞争。
更根本的一层:金属堆叠是「材料语言」,它只解决视觉刺激,不解决叙事。顾客走进来觉得亮、觉得闪,但出去之后记不住这家店是什么。对一个要做品牌的连锁来说,这是资产上的空白。
图也给这个项目定的核心是「狂欢派对」——不是装饰主题,是空间的组织逻辑。所有设计决策都回到一个问题:这个空间怎样让人想放开、想参与、想待久。
有了核,元素才有取舍标准。没有核,就只能不断往里加东西,最后变成材料的仓库。
KTV 的本质是声音的消费。图也把「声乐」这个抽象的东西转成可感知的空间序列——从进门到进入包厢,不是一个走廊,而是一段有起伏、有强弱、有高潮的动线。
这是娱乐空间和普通商业空间最大的区别:普通空间解决「好用」,娱乐空间必须解决「情绪曲线」。
金属、镜面、灯光这些材料依然用,但它们不再是主角,而是服务于「狂欢」这个叙事的工具。什么时候该亮、什么时候该暗、什么时候该压、什么时候该放,由情绪曲线决定,不由材料清单决定。
图也案例页记录的交付目标是:以「狂欢派对」为核心,跳出元素堆砌,将声乐狂欢升华为空间艺术仪式,为成都头部潮牌 KTV 建立区别于同类的空间识别。
关于本项目的具体经营结果(包厢上座率、客单价、复购)与项目周期,图也未披露,本页不填写任何数字。
需说明:娱乐业态的经营高度依赖选址、音响设备、服务与运营,空间设计能提升体验层级和传播属性,但不能替代经营能力。



不收费、不推销方案。聊完你觉得不合适,我们也会告诉你该先做哪一步。